Dragon Age: Origins
03.05.2009 19:15Bude Dragon Age o dracích nebo na draka? První část otázky zůstává prozatím nezodpovězená, v E3 prezentaci se žádný drak neobjevil. Ovšem část druhá, u té už se dá pomaloučku formovat odpověď, která se prozatím kloní k ukazateli „Ne“.
Masivní bitva z prvního traileru byla zcela zjevně tendenčně stylizovaná do podoby bitvy o Helmův žleb z Pána prstenů, aby hráče zmátla. Nelze si nevšimnout podobných prvků, které Dragon Age: Origins s Pánem Prstenů sdílí, ať už to je boj dobra proti temnému zlu v podobě hnusných jakoby orků, sktřetů a dalších příšer, nebo obrovský herní svět s bohatou historií. Ovšem co také jiného čekat, když se obě díla pohybují v řečišti žánrové sub-divize high fantasy. Skoro všechny pravověrné fantasy hry čerpají z nějaké románové předlohy. Jediný důvod, proč zrovna na DGO se snesla vlna kritiky je grafika. BioWare svůj engine vypilovali natolik, že záběry ze hry, jakkoli vzdálené filmové kvalitě, připomínají Jacksonovo zpracování Tolkienova díla, což je přeci dobře ne? Jakmile se člověk podívá pod grafiku a sjede ostrým pohledem chování hrdinů, strukturu herního světa a ochutná atmosféru, tak na Pána Prstenů okamžitě zapomene.
Zloduch i hrdina, směle hlavy utíná
DGO je hrdinská fantasy, a protože už z principu nemůže ani iluzorně vzbuzovat dojem originality, snaží se hráči alespoň poskytnout prostředky k tomu, aby si zážitek ušil takříkajíc sobě na míru. Kdo chce klasiku a jeho hrdina musí být čistý a naivně čistý bez poskvrny špatného skutku, může ji mít. Jak jsem ovšem viděl během prezentace, může si hrát člověk i na pořádného hajzlíka a nebohého vězně v kleci, který se nemůže bránit, nejenom bez soudu zabít, ale ještě i okrást. Volnost rozhodování bez konsekvencí by však působila chaos a rozklad integrity scénáře. Proto v BioWare použili podobný přístup jako Poláci z CD Projektu v Zaklínači a každý důležitější čin, respektive rozhodnutí se někde v dalších částech hry projeví.
Řekněme, že vražda zmíněného vězně pak hráčova hrdinu bude stát možnost získání užitečné postavy do party nebo způsobí komplikace při plnění questu. Nebo mu naopak získá sympatie morálně znečištěného warlorda, kdo ví. Hlavní je, že hráč dopředu nemůže odtušit, jaké následky jeho činy přinesou, aby se podle toho mohl rozhodovat. Nezbude mu než se chovat přirozeně - dobře, zle, bez pevných morálních zásad. Taktiku neznámých následků použili vývojáři i v rozhovorech, které nejsou modelované podle vzoru Mass Effect, jak jsem čekal. Vývojáři obětovali plynulost a vizuální atraktivitu rozhovorů z Mass Effect na oltář klasického systému několika reakcí na dané téma. Ty v rámci stromové struktury zamezují uvědomělému vyčerpávání všech témat a vedou k odlišnému výsledku konverzace. Něco podobného třeba v Mass Effectu fungovalo jen v několika málo dialozích, Dragon Age to přinese v širší míře.
Klapka, kamera, berem!
Záběry ze hry a screenshoty, na kterých je kamera umístěna těsně za hlavami postav, ukázky finálních úderů, na nichž hrdina v dramatické akční sekvenci propichuje hlavu nějaké příšeře a běh po mostě, který je terčem nepřátelských ohnivých koulí, to všechno probouzí v hlavách RPG fandů představu, že hra pěkně od hlavy smrdí akcí. A opět je to spíše otázka prezentace, která musí hrát na vizuálně co možná nejpřitažlivější notu. Skutečnost je jiná, skutečnost je příšerně staromilská, důvěrně známá a v dnešní době nečekaná. Žádnou akci v DGO nečekejte, všechno řídí na pozadí kostky, kterým hráč vychází v ústrety promyšlenou bojovou strategií, volbou postavy, vybavením postav, správným použitím jejich schopností v rámci týmové spolupráce, a tak dale. Nechybí samozřejmě tradiční pauza, v níž se zadávají rozkazy, které po spuštění hry provádí postavy v praxi. Kdo chce, může si kameru oddálit téměř až do izometrického postavení, v němž Dragon Age: Origins konečně připomíná Baldur’s Gate i svým vzhledem a interfacem pro výběr kouzel, útočných i obranných akcí a tak dále. Bohužel, tentokrát ještě BioWare neukazovali vnitřnosti hry, čili podstatu RPG systému a jeho pravidla. Informace o speciálních schopnostech, možných směrech vývoje postav, zbraních, kouzlech a dalších proprietách si tedy nechme na jindy.
Přes zjevnou náklonnost k oblíbeným tradicím nechybí soubojům náboj. Starají se o to z menší části neinteraktivní – vizuální prvky (třeba právě dokončovací údery) a z té větší části pak zvýšený důraz na využití prostředí a samotných herních mechanismů. Kupříkladu logická provázanost kouzel, která hráče motivuje k vytváření kouzelných komb, je krásný příklad tohoto jevu. Ostatně v jednom z trailerů to vidíte sami. Nejdříve se zakouzli jedovatá zelená látka, která soupeřům ubere pár hitpointů, pak se jiným kouzlem tato látka zapálí, což soupeře ještě více zdecimuje a nakonec se celý ten ohýnek uhasí ledovým větříkem, aby se nespálili i členové party. Podobných kombinací kouzel bude ve hře nespočet, ani nemluvě o možném spojování s jinými dovednostmi ostatních povolání.
Příběh spokojených vývojářů
Sledovat vývojáře z BioWare při prezentaci DGO by zahřálo i srdce zmrzlého mamuta. Bylo na nich vidět, jak moc si užívají tu chvíli, kdy po řadě let práce v utajení konečně mohou veřejnosti (byť zatím velmi úzké) prezentovat dílo, které vychází z jejich kořenů. Po experimentech se Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Jade Empire a Mass Effect, už jim chybělo prostředí tradiční fantasy ala Baldur’s Gate. A zatímco prezident BioWare Greg Zeschuk v rozhovoru (uvidíte na LEVEL DVD 169) své osobní zaujetí pro DGO profesionálně tlumil, na místě přítomný designér hry (což jsem nejprve vůbec netušil), s nímž jsem zapředl rozhovor hned po konci prezentace, dal svému nadšení z DGO volný průchod. Po krátké diskusi, v níž jsme se od Lost Odyssey pro X360 plynule dostali až k UFO: Enemy Unknown a sérii Gold Box RPG her od SSI, přišla řada na Dragon Age. Vůbec ho nepřekvapilo mé osobní překvapení z toho, jak moc je Dragon Age: Origins hardcore RPG. Na rovinu řekl, že přesně tohle byl a je hlavní záměr, vytvořit herně klasické, příběhově epické a hutné a vizuálně přitažlivé fantasy RPG, na němž si v prvé řadě smlsnou hlavně vývojáři a hned po nich pak věrná komunita pravověrných RPG hráčů. Aby však toho medu nebylo přespříliš, tak daní za tyto vysoko mířící cíle je absence podpory kooperace. Minimálně základní hra, protože oficiální přídavný obsah už se chystá a hra bude navíc podporovat fanouškovské moduly, bude čistě singleplayerovou záležitostí bez jakékoli multiplayer podpory.
———
Zpět